środa, 9 listopada 2011

Magiczni Wojownicy

 


  Nigdy wcześniej nie grałem w żadną z gier o budowaniu talii, jednak z uwagą śledzę informacje o kolejnych "Dominionach" w nadziei na znalezienie czegoś dla siebie. Quarriors przykuło moją uwagę oryginalnym podejściem do tematu. Kostki zamiast kart. Luźne podejście zamiast poważnego tematu. Duży nacisk na walkę. Z niecierpliwością oczekiwałem premiery.


  O co w tym chodzi. Quarriors to gra dla 2 do 4 osób, autorstwa Mike'a Elliota i Erica Langa, w której gracze stają się tytułowymi magicznymi wojownikami, którzy będą próbowali zdobyć jak największe uznanie w oczach Quiany, cesarzowej Quaridi. Brzmi jak fabuła jakiegoś kiepskiego anime prawda? Bądźmy jednak szczerzy, nie o fabułę tu chodzi lecz o szybką, lekką rozgrywkę. 


  Co dostałem gdy gra trafiła wreszcie w moje ręce? Metalowe pudełko, stylizowane na jedną z kostek. W środku karty, drewniane znaczniki graczy, tor punktacji, woreczki w czterech kolorach oraz 130 (!!!) kostek. Wszystko to w wypraskach i woreczkach strunowych. Karty są bardzo ładne, przejrzyste, zdobią je kolorowe, komiksowe ilustracje oraz rozpiska ścianek odpowiadającej im kostki. Kości są nieco mniejsze od standardowych jednak nie sprawia to problemów.
  Bardzo ładne wydanie... z tym, że zdarzyło się kilka, dosłownie kilka, niedociągnięć. Na paru kostkach zdarzyło się, że cyferki nie były pociągnięte farbą. Na kościach portalu cyfra 2 zlewa się ze wzorem. Nie jest to jednak nic, co by bardzo przeszkadzało w grze, po wyżłobieniach lub po porównaniu z kartami od razu wiadomo co mamy. Kolory drewnianych znaczników graczy mogłyby też mieć nieco inne odcienie tak by były łatwiejsze do rozróżnienia. Zdarza się, że niebieski i czarny wyglądają identycznie.

  Ok, a więc mamy masę kostek i trochę kart plus fabułę o której i tak nikt nie będzie pamiętał, jak się w to gra? Bardzo prosto. Na początku wystawiamy na stole trzy karty podstawowe, trzy czary i siedem potworów. Przy każdej z nich umieszczamy odpowiadające im kości. Następnie każdy gracz dostaje osiem kości reprezentujących Quiddity i czterech Asystentów. Umieszczamy je w woreczkach i zaczynamy grę. Na początku swojej tury gracz losuje sześć kości z woreczka i rzuca. Jeśli ma do dyspozycji przerzut lub portal może je w tym momencie wykorzystać (w dowolnej kolejności). W kolejnej fazie możemy wydając odpowiednią ilość Quiddity przywołać potwory. Kupionego potwora umieszczamy w strefie gotowości. Czary, których chcemy użyć nie musimy kupować, wystarczy umieścić je w tej samej strefie co kupione stwory.
  Następnym krokiem jest walka. Jeśli posiadamy jakieś potwory w strefie gotowości, MUSIMY zaatakować. Taaak. Nie ma przebacz. Atakujemy wszystkich graczy po kolei. Sumujemy siłę naszych potworów, dodajemy ewentualne czary i wio. Gracze, którzy posiadają stwory w strefie gotowości muszą się bronić. Obrona odbywa się poprzez odejmowanie wartości wytrzymałości danego potwora od łacznej siły atakujących. Gracze muszą wysyłać swoje jednostki na rzeź pojedynczo tak długo, aż łącznie nie pochłoną one wszystkich obrażeń jakie zadają nasze potwory lub wszystkie nie zginą. Obrońcy nie oddają napastnikom.
  Gdy już rozprawimy się (bądź nie) z siłami przeciwników i zostało nam trochę magicznej waluty, możemy dokonać zakupu jednej kostki. Tak. Jednej. Chociaż istnieją możliwości zdobycia większej ich ilości. Zakupioną kość jak i wszystkie, które nam pozostały, umieszczamy wśród kości odrzuconych. Czas na innych graczy.
  Gdy znów przyjdzie nasza kolej i jakiś potwór, spośród tych które wystawiliśmy w poprzedniej turze przetrwa, aż do początku następnej otrzymujemy za niego punkty Sławy w ilości równej tej, która znajduje się na jego karcie. Za każdego potwora, który zapunktował możemy odrzucić do puli ogólnej jedną kość, którą uważamy za zbędną.
  To tyle. Gra toczy się tak długo, aż ktoś nie zdobędzie wymaganej ilości punków lub gdy przy czterech, bądź więcej, kartach potworów nie pozostanie żadna kostka. Proste prawda? I w dodatku szybkie. Partię można rozegrać nawet w około 20 minut. Potwornie losowe? Owszem, jednak to wcale nie przeszkadza. Bądźmy szczerzy. To gra kościana. Losowość jest niejako wpisana w ten rodzaj gier i jeśli ktoś jej nie lubi to lepiej niech sobie od razu Quarriors odpuści. Wszystkim innym tytuł ten szczerze polecam. Mimo prostoty zasad i sporej losowości w grze jest miejsce na planowanie, próby takiego dobrania i pozbywania się kości by ich zdolności jak najlepiej z sobą współgrały.
  Gra szybko stała się jedną z najczęściej granych w mojej grupie. I ten stan rzeczy raczej nie prędko się zmieni.
  Tak naprawdę jedyną wadą Quarriors jest wysoka cena, około 200 złotych.
  Trzy sprawy już tak poza recenzją.
  Raz. Gdy gracie miło jest zwiększyć sobie ilość punktów wymaganych do zwycięstwa (np. o 5).
  Dwa. Nie słuchajcie opinii jakoby jedyną słuszną strategią było inwestowanie w smoki. Owszem, zdarza się, że jest to najlepsza droga do zwycięstwa, jednak często istnieją równie skuteczne, bądź nawet lepsze, strategie alternatywne.
  Trzy. Strong Primordial Ooze dokładnie kopiuje dowolną istotę wystawioną przez jednego z przeciwników. Pamiętajcie, że dotyczy to również tego ile otrzymamy za niego punktów Sławy.

Plusy:
-proste zasady
-szybka rozgrywka
-ładne wykonanie
-ciekawe podejście do tematu

Minusy:
-Wysoka cena


Moja ocena: 8/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz