piątek, 17 sierpnia 2012

Neuroshima Hex - postnuklearne heksy

  Gdy w 2003 roku na polskim rynku pojawiła się Neuroshima RPG szybko zakupiłem podręcznik. Z kilku powodów. Najważniejszym był jednak fakt, iż brakowało mi wtedy czegoś post-apokaliptycznego na półce. Po przeczytaniu podręcznika byłem zachwycony językiem jakim został napisany, światem oraz bogactwem nawiązań do klasyków popkultury.
  Ogólnie rzecz ujmując Neuroshima przenosi nas do świata po upadku cywilizacji, w którym ludzkość stoi na krawędzi zagłady a potężny, samoświadomy i inteligentny kompleks maszyn, komputerów i fabryk znany jako Moloch wypluwa z siebie kolejne mutanty, hybrydy i narzędzia zagłady w celu unicestwienia resztek cywilizacji. Gracze zostają rzuceni na teren czegoś o nazwie Zasrane Stany. Jak nie trudno się domyślić są to resztki symbolu zachodniej cywilizacji, czyli USA. Pełne bandziorów, typów spod ciemnej gwiazdy, snów o minionej chwale i przede wszystkim ludzi pragnących przetrwać w rzeczywistości, w której każdy człowiek ma, delikatnie rzecz ujmując, przesrane. Tak można w skrócie opisać świat, który tylko czeka, aby nas sponiewierać lecz jednocześnie odwdzięczyć się oferując możliwość przeżycia dość niezwykłej podróży przez nuklearne pustkowia.
  W 2006 roku, a więc trzy lata po rpg'owym pierwowzorze, na rynek trafia pierwsza edycja Neuroshimy Hex, planszówki, w której cztery frakcje, znane miłośnikom gry fabularnej, ścierają się w śmiertelnym boju, gdzieś na pustkowiu, mając tylko jeden cel, zniszczyć wroga. Kupiłem. Zakochałem się. Gra nie była może piękna, pudełko też nie najlepsze (chociaż zdobiąca je ilustracja bardzo zacna), jednak dawała sporo satysfakcji oraz oferowała rozgrywkę z jaką wcześniej nie miałem do czynienia. Była też moją pierwszą, dużą, nowoczesną grą planszową.
  Później przyszła druga edycja. Dodatki, zestawy promocyjne, army packi, cuda na kiju jednym słowem. Dziś porozmawiamy sobie właśnie o podstawce do drugiej edycji Neuroshimy Hex.
  W pudełku znajdziemy:
  • fot. Steve Holden
    planszę (a jakże), podzieloną na heksagonalne pola, z charakterystycznym polem bitwy w kształcie... heksa oraz torem punktacji
  • instrukcję
  • żetony jednostek każdej armii
  • żetony obrażeń, którymi będziemy zaznaczać obrażenia zadane jednostkom
  Wykonanie trzyma poziom, żetony są grube, plansza sztywna, (a ilustracje cieszą oko). Zdarzają się niewielkie przesunięcia nadruku na niektórych żetonach, na szczęście niewielkie i nie psuje to obrazu całości. Instrukcja jest porządna, wyjaśniająca naprawdę wiele sytuacji mogących sprawiać problemy. Zasady są bardzo proste, łatwe do wytłumaczenia, a na wszystkie ewentualne pytania, nieścisłości udało się znaleźć odpowiedź w instrukcji.
  No dobra, spytacie, ale o co chodzi. Otóż, każdy z graczy, a tych będzie od dwóch do czterech, otrzymuje żetony reprezentujące jednostki w jego armii. Grę zaczynamy od ustawienia sztabów na planszy i ustawienia znaczników życia sztabów na torze punktacji. Następnie gracze naprzemiennie wystawiają żetony na planszę. W swojej turze dociągamy trzy żetony ze stosu ładnie zmieszanych i zakrytych. Jeden z nich odrzucamy a pozostałe dwa możemy zagrać. Możemy, nie musimy. Żetonów mamy trzy rodzaje. Jednostki, moduły oraz żetony natychmiastowe. Jednostki to nasza podstawowa siła bojowa. Wystawiamy je na planszę, obrócone w jednym z sześciu kierunków. Jednostki atakują na dwa sposoby, wyrażone odpowiednim rodzajem strzałek, których ustawienie determinuje również kierunki ataków. Są to: atak bezpośredni reprezentowany przez strzałkę „krótką”, oraz atak dystansowy - „długą” strzałkę. Dodatkowo jednostki mogą posiadać tarcze chroniące przed atakami dystansowymi, zwiększoną wytrzymałość, zdolność ruchu, samozniszczenie itd. Najważniejsza jest jednak inicjatywa, wyrażona w wartościach od 0 do 3, która określa w jakiej kolejności będą atakować jednostki w czasie bitwy (te z większą wartością atakują oczywiście szybciej). Moduły, również wystawiane na planszę, nie atakują, jednak zwiększają możliwości bojowe naszych jednostek zwiększając ich wytrzymałość, siłę ataku, zwiększając inicjatywę itd. Żetony natychmiastowe natomiast nie są zagrywane na planszę i wprowadzają natychmiast jakiś efekt do gry jak np. przesunięcie jednostki, wywołanie bitwy, zrzucenie atomówki.
fot. Szymon Brzosko
  Każda z frakcji dysponuje innym zestawem żetonów. Moloch posiada dużo wytrzymałych jednostek, Hegemonia i Borgo dużo jednostek atakujących bezpośrednio oraz sieciarzy mogących unieruchomić jednostki wroga, Posterunek natomiast jest bardzo mobilny z dużą ilością żetonów ruchu. Sztaby również dają inne bonusy. To wszystko sprawia, że granie każdą z armii wymaga innego podejścia od grających. Losowy dociąg żetonów pozwala na rozgrywanie niepowtarzalnych partii i niweluje powstawanie „jedynych słusznych strategii”. Mimo istnienia pewnej losowości, Neuroshima pozostawia jednak sporo miejsca na główkowanie, analizę dostępnych możliwości co nadaje jej nieco szachowego wymiaru.
  Neuroshima Hex jak na grę o dość abstrakcyjnej mechanice oferuje zaskakująco dużo klimatu. W czasie gry widać wręcz jak na nuklearnych pustkowiach armie ścierają się w krwawym i bezlitosnym boju próbując zniszczyć bunkier wroga. Chce się grać partię za partią. Tymi samymi armiami bądź próbując sił z nowymi.
  Jedyne do czego tak naprawdę mogę się przyczepić to tryby dla trzech i czterech graczy. Owszem, nadają się na spotkania ze znajomymi i luźną niezobowiązującą rozwałkę. Jednak jeśli chcemy podejść do gry na poważnie to jedyną słuszną opcją jest granie w dwie osoby, wtedy gra jest najlepsza. Przy trzech graczach zbyt często pojawia się walka dwóch na jednego, a przy czterech jest nieco za ciasno i tak naprawdę nie mamy zbyt dużego wpływu na zwycięstwo. Sytuację ratuje trochę gra dwóch na dwóch i ten tryb polecam jak najbardziej.
  Trzeba też wspomnieć, że Neuroshima Hex to sukces światowy i tak jak opisywany przeze mnie już Arkham Horror dorobiła się nie małej ilości materiałów fanowskich. Od dodatkowych armii poprzez konwersje na inne uniwersa. Łącząc to z oficjalnymi dodatkami w zasadzie nie można się nudzić.
  Podsumowując: Neuroshima Hex to kawał dobrej roboty. Świetna gra pochodząca z Polski. Klasyk, który wypada znać. Tak po prostu.
fot. Lieven Volckaert

Plusy:
-ładnie wydane
-świetna mechanika
-klimat
-zróżnicowanie frakcji

Minusy:
-najlepsza w dwie osoby, w trzy i cztery już nie tak fajnie

Ocena:
Wykonanie: 5/6
Złożoność: 4/6
Interakcja: 6/6
Grywalność: 6/6
Ocena ogólna: 6/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz