Gdy w 2003 roku na polskim rynku
pojawiła się Neuroshima RPG szybko zakupiłem podręcznik. Z kilku
powodów. Najważniejszym był jednak fakt, iż brakowało mi wtedy
czegoś post-apokaliptycznego na półce. Po przeczytaniu podręcznika
byłem zachwycony językiem jakim został napisany, światem oraz
bogactwem nawiązań do klasyków popkultury.
Ogólnie rzecz ujmując Neuroshima
przenosi nas do świata po upadku cywilizacji, w którym ludzkość
stoi na krawędzi zagłady a potężny, samoświadomy i inteligentny
kompleks maszyn, komputerów i fabryk znany jako Moloch wypluwa z
siebie kolejne mutanty, hybrydy i narzędzia zagłady w celu
unicestwienia resztek cywilizacji. Gracze zostają rzuceni na teren
czegoś o nazwie Zasrane Stany. Jak nie trudno się domyślić są to
resztki symbolu zachodniej cywilizacji, czyli USA. Pełne bandziorów,
typów spod ciemnej gwiazdy, snów o minionej chwale i przede
wszystkim ludzi pragnących przetrwać w rzeczywistości, w której
każdy człowiek ma, delikatnie rzecz ujmując, przesrane. Tak można
w skrócie opisać świat, który tylko czeka, aby nas sponiewierać
lecz jednocześnie odwdzięczyć się oferując możliwość
przeżycia dość niezwykłej podróży przez nuklearne pustkowia.
W 2006 roku, a więc trzy lata po
rpg'owym pierwowzorze, na rynek trafia pierwsza edycja Neuroshimy
Hex, planszówki, w której cztery
frakcje, znane miłośnikom gry fabularnej, ścierają się w
śmiertelnym boju, gdzieś na pustkowiu, mając tylko jeden cel,
zniszczyć wroga. Kupiłem. Zakochałem się. Gra nie była może
piękna, pudełko też nie najlepsze (chociaż zdobiąca je
ilustracja bardzo zacna), jednak dawała sporo satysfakcji oraz
oferowała rozgrywkę z jaką wcześniej nie miałem do czynienia.
Była też moją pierwszą, dużą, nowoczesną grą planszową.
Później przyszła druga edycja.
Dodatki, zestawy promocyjne, army packi, cuda na kiju jednym słowem.
Dziś porozmawiamy sobie właśnie o podstawce do drugiej edycji
Neuroshimy Hex.
W pudełku znajdziemy:
fot. Steve Holden planszę (a jakże), podzieloną na heksagonalne pola, z charakterystycznym polem bitwy w kształcie... heksa oraz torem punktacji- instrukcję
- żetony jednostek każdej armii
- żetony obrażeń, którymi będziemy zaznaczać obrażenia zadane jednostkom
Wykonanie trzyma poziom, żetony są
grube, plansza sztywna, (a ilustracje cieszą
oko). Zdarzają się niewielkie przesunięcia nadruku na
niektórych żetonach, na szczęście
niewielkie i nie psuje to obrazu całości. Instrukcja jest
porządna, wyjaśniająca naprawdę wiele sytuacji mogących sprawiać
problemy. Zasady są bardzo proste, łatwe do wytłumaczenia, a na
wszystkie ewentualne pytania, nieścisłości udało się znaleźć
odpowiedź w instrukcji.
No dobra, spytacie, ale o co chodzi.
Otóż, każdy z graczy, a tych będzie od dwóch do czterech,
otrzymuje żetony reprezentujące jednostki w jego armii. Grę
zaczynamy od ustawienia sztabów na planszy i ustawienia znaczników
życia sztabów na torze punktacji. Następnie gracze naprzemiennie
wystawiają żetony na planszę. W swojej turze dociągamy trzy
żetony ze stosu ładnie zmieszanych i zakrytych. Jeden z nich
odrzucamy a pozostałe dwa możemy zagrać. Możemy, nie musimy.
Żetonów mamy trzy rodzaje. Jednostki, moduły oraz żetony
natychmiastowe. Jednostki to nasza podstawowa siła bojowa.
Wystawiamy je na planszę, obrócone w jednym z sześciu kierunków.
Jednostki atakują na dwa sposoby, wyrażone odpowiednim rodzajem
strzałek, których ustawienie determinuje również kierunki ataków.
Są to: atak bezpośredni reprezentowany przez strzałkę „krótką”,
oraz atak dystansowy - „długą” strzałkę. Dodatkowo jednostki
mogą posiadać tarcze chroniące przed atakami dystansowymi,
zwiększoną wytrzymałość, zdolność ruchu, samozniszczenie itd.
Najważniejsza jest jednak inicjatywa, wyrażona w wartościach od 0
do 3, która określa w jakiej kolejności będą atakować jednostki
w czasie bitwy (te z większą wartością atakują oczywiście
szybciej). Moduły, również wystawiane na planszę, nie atakują,
jednak zwiększają możliwości bojowe naszych jednostek zwiększając
ich wytrzymałość, siłę ataku, zwiększając inicjatywę itd.
Żetony natychmiastowe natomiast nie są zagrywane na planszę i
wprowadzają natychmiast jakiś efekt do gry jak np. przesunięcie
jednostki, wywołanie bitwy, zrzucenie atomówki.
![]() |
fot. Szymon Brzosko |
Każda z frakcji dysponuje innym
zestawem żetonów. Moloch posiada dużo wytrzymałych jednostek,
Hegemonia i Borgo dużo jednostek atakujących bezpośrednio oraz
sieciarzy mogących unieruchomić jednostki wroga, Posterunek
natomiast jest bardzo mobilny z dużą ilością żetonów ruchu.
Sztaby również dają inne bonusy. To wszystko sprawia, że granie
każdą z armii wymaga innego podejścia od grających. Losowy dociąg
żetonów pozwala na rozgrywanie niepowtarzalnych partii i niweluje
powstawanie „jedynych słusznych strategii”. Mimo
istnienia pewnej losowości, Neuroshima pozostawia jednak
sporo miejsca na główkowanie, analizę dostępnych możliwości co
nadaje jej nieco szachowego wymiaru.
Neuroshima Hex jak na grę o dość
abstrakcyjnej mechanice oferuje zaskakująco dużo klimatu. W czasie
gry widać wręcz jak na nuklearnych pustkowiach armie ścierają się
w krwawym i bezlitosnym boju próbując zniszczyć bunkier wroga.
Chce się grać partię za partią. Tymi samymi armiami bądź
próbując sił z nowymi.
Jedyne do czego tak naprawdę mogę się
przyczepić to tryby dla trzech i czterech graczy. Owszem, nadają
się na spotkania ze znajomymi i luźną niezobowiązującą
rozwałkę. Jednak jeśli chcemy podejść do gry na poważnie to
jedyną słuszną opcją jest granie w dwie osoby, wtedy gra jest
najlepsza. Przy trzech graczach zbyt często pojawia się walka dwóch
na jednego, a przy czterech jest nieco za ciasno i tak naprawdę nie
mamy zbyt dużego wpływu na zwycięstwo. Sytuację ratuje trochę
gra dwóch na dwóch i ten tryb polecam jak najbardziej.
Trzeba też wspomnieć, że Neuroshima
Hex to sukces światowy i tak jak opisywany przeze mnie już Arkham
Horror dorobiła się nie małej ilości materiałów fanowskich. Od
dodatkowych armii poprzez konwersje na inne uniwersa. Łącząc to z
oficjalnymi dodatkami w zasadzie nie można się nudzić.
Podsumowując: Neuroshima Hex to kawał
dobrej roboty. Świetna gra pochodząca z Polski. Klasyk, który
wypada znać. Tak po prostu.
![]() |
fot. Lieven Volckaert |
Plusy:
-ładnie wydane
-świetna mechanika
-klimat
-zróżnicowanie frakcji
Minusy:
-najlepsza w dwie osoby, w trzy i
cztery już nie tak fajnie
Ocena:
Wykonanie: 5/6
Złożoność: 4/6
Interakcja: 6/6
Grywalność: 6/6
Ocena ogólna: 6/6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz