czwartek, 2 czerwca 2011

Koszmar z otchłani


  Arkham Horror to pierwsza gra, która pochłonęła mnie na całego na długi okres czasu. Czytałem fora, tworzyłem fanowskie materiały, kupowałem (nadal kupuję) dodatki itd. Gra nie ma żadnych problemów, aby wylądować na stole.
  Ale od początku. Arkham Horror to wydana przez Fantasy Flight Games kooperacyjna gra, utrzymana w konwencji horroru dla od 1do 8 graczy oparta na literackiej twórczości H.P. Lovecrafta i wielu jego kontynuatorów, których osobiście jestem wielkim fanem. Jest to również reedycja gry z 1987 roku wydanej przez Chaosium.
  Akcja gry rozgrywa się w fikcyjnym mieście Arkham w stanie Massachusets. Gracze wcielając się w postaci badaczy, którzy przemierzając ulice Arkham będą poszukiwać wskazówek, które pomogą im w pieczętowaniu otwierających się w mieście bram do innych światów. W między czasie będą walczyć z wypełzającymi z bram potworami, napotykać różne wydarzenia i próbowali zachować zdrowe zmysły. Tak, w tej grze można oszaleć.


  Gra jest wydana naprawdę porządnie. W standardowej wielkości pudle znajdujemy:
  • instrukcję
  • gruba, kolorowa plansza o wymiarach 84cm x 65cm
  • 16 kart Badaczy
  • 16 kartonowych pionków po jednym dla każdego Badacza z plastikowymi podstawkami
  • 5 kostek sześciościennych
  • 196 żetonów Badaczy
  • 189 kart Badaczy
  • 8 kart Przedwiecznych
  • 20 żetonów Zagłady
  • 179 kart Starożytnych
  • 60 znaczników potworów
  • 16 znaczników Bram
  • 3 znaczniki aktywności
  • 3 znaczniki eksploracji
  • 1 znacznik Toru Paniki
  • 6 znaczników "Zamknięte"
  • znacznik pierwszego gracza
  Jak więc widzicie jest tego sporo, a wszystkie elementy są wydane bardzo dobrze. Karty są wytrzymałe, żetony grube, a wszystko ozdobione bardzo klimatyczną grafiką. Jest to zresztą standard w grach od Fantasy Flight Games. Jedynym problemem może być to, że przez tą mnogość elementów gra zajmuje po rozłożeniu sporo miejsca, ale od czego jest podłoga. No i wypada zaopatrzyć się w woreczki strunowe na żetony
  Rozłożenie tego też nie jest szybkie, ale z czasem nabiera się wprawy i idzie to sprawniej, szczególnie kiedy współgracze nam pomogą. W tym czasie można spokojnie wytłumaczyć lub przypomnieć zasady.
  No właśnie. Po kolei, czyli od instrukcji. Liczy sobie ona 24 strony, jest duża, kolorowa, z przykładami. Zasady są trochę porozrzucane, ze względu na to w jaki sposób autorzy postanowili je przedstawić. A tych trochę jest, jednak w mojej opinii jeśli wszystko robi się tak jak to opisano w instrukcji, to po kilku partiach instrukcja przestaje być potrzebna. Na forach można znaleźć mnóstwo wątpliwości, co do interpretacji zasad, w mojej grupie jednak takich problemów nie było. Wszystko jest w instrukcji, lub daje się szybko logicznie wykombinować.
 
 Na początku gry losujemy (lub wybieramy jak kto woli) Badaczy. Każdy z nich zaczyna w innym miejscu, z innym ekwipunkiem i posiada inne umiejętności. Są wśród nich postaci mocniejsze i słabsze, co samo w sobie nie jest wadą, gdyż pozwala na stopniowanie poziomu trudności. To samo dotyczy głównych złych, czyli Przedwiecznych. Jedni budzą się szybciej i są słabsi, inni dłużej tkwią w uśpieniu, jednak są silniejsi. Następnie rozmieszczamy wskazówki na obszarach z czerwonym diamentem, znacznik Paniki na specjalnym torze i dajemy jednej osobie znacznik pierwszego gracza. Tasujemy wszystkie talie i wraz z różnymi znacznikami umieszczamy obok planszy. Można grać.
  Tura w grze jest podzielona na pięć faz:
- Utrzymanie: w tej fazie odświeża się karty i dostosowuje zdolności badacza. Zdolności są parami umieszczone na trzech torach. W tej fazie możemy przesuwać znajdujące się na nich specjalne znaczniki zaznaczające aktualny poziom cech.
-Ruch: można przemieścić badacza o ilość pól równą jego Szybkości. Jeśli na drodze stoi potwór można albo spróbować go uniknąć albo z nim walczyć. Po innych światach przemieszczamy się niezależnie od Szybkości naszego badacza.
- Spotkania w Arkham i spotkania w Innych Światach: jeśli w miejscu, w którym przebywa badacz nie ma bramy może on albo pociągnąć kartę spotkania i wykonać akcję opisaną na karcie, albo skorzystać ze specjalnej cechy lokacji, np. uleczyć się w szpitalu. Jeżeli jednak na danym obszarze znajduje się otwarta brama, badacz zostaje wciągnięty do innego wymiaru. Dopiero po przebadaniu tego innego świata i powróceniu do Arkham można spróbować zamknąć a następnie zapieczętować bramę do niego prowadzącą.
- Mity: ostatnia faza podczas, której ciągnie się kartę z talii mitów, która informuje nas gdzie otwiera się nowa brama, gdzie pojawiają się wskazówki, które potwory się przemieszczają i dokąd oraz wprowadzają specjalne zasady utrudniające (choć jest kilka pomocnych) badaczom zadanie.
Każda otwarta brama to kolejny żeton zagłady na torze przedwiecznego. Gdy ten tor się zapełni, otworzy się zbyt duża liczba bram, lub poziom paniki wzrośnie za bardzo Przedwieczny się obudzi i rozpocznie się finałowa bitwa. Jeśli Przedwieczny pokona wszystkich badaczy w finałowej bitwie, wtedy kontinuum czasoprzestrzenne zostanie rozdarte, a świat czeka zagłada. Kiedy wygrywamy? Wygrywamy jeśli uda nam się zapieczętować sześć bram, lub w finałowej bitwie pokonamy Przedwiecznego.
 Nie będę się bardziej zagłębiał w szczegóły, gdyż jak już wspomniałem w grze jest trochę zasad i jeśli kogoś interesują dokładnie, odsyłam do instrukcji, ja chcę się tutaj dzielić przede wszystkim wrażeniami. A są one bardzo pozytywne. Gra się naprawdę dobrze, badacze obrywają, tracą zmysły w obliczu niemożliwych do ogarnięcia koszmarów, bramy się otwierają, potwory szaleją, panika szerzy się w mieście. Początkowo partie trwają nawet do pięciu godzin i czasem zdarzają się momenty kiedy nic się nie dzieje, jednak po paru partiach czas rozgrywki skraca się nawet do dwóch godzin i gracze uczą się, w które miejsca iść żeby jakoś pchnąć grę. Gra jest losowa, jednak wcale to nie przeszkadza. Nie jest to gra logiczna, lecz klimatyczna gra przygodowa i tak należy do niej podejść. Zaletą jest też duży rozrzut pomiędzy dostępną ilością graczy oraz możliwość grania samemu. Im więcej jednak osób, tym gra jest łatwiejsza.

  Najważniejsze dwie rzeczy jednak na koniec. Po pierwsze. Arkham Horror po paru partiach robi się zbyt prosty i spotkania zaczynają nudzić, jest ich zdecydowanie za mało, mimo iż na początku wydaje się, że jest ich nie wiadomo ile. Tutaj jednak wydawnictwo nie pozwala fanom gry się nudzić, od lat regularnie wydając kolejne rozszerzenia. Obecnie jest ich siedem, cztery małe i trzy duże wprowadzające nowe miasta. A w drodze są kolejne dwa!
  Druga rzecz, być może nawet ważniejsza, nawet jeśli nie chcecie inwestować w dodatki możecie tchnąć nowe życie w grę. Arkham przez lata zgromadził wielu fanów, którzy ciągle tworzą nowe elementy do gry, w tym całe dodatki wprowadzające nowe zasady i plansze. Jest tego naprawdę ogromna ilość i na samych materiałach fanowskich gra na pewno nigdy nam się nie znudzi. W sieci jest nawet program, Strange Eons, pozwalający na łatwe stworzenie praktycznie dowolnego elementu gry (dla fanów Talizmana dodam, że dla nich również są odpowiednie plug-in'y). Program posiada wersję PL.
  Gra została wydana po polsku przez wydawnictwo Galakta, jednak osobiście polecam raczej kupienie wersji angielskiej, gdyż z czasem poczujemy chęć kupna dodatku, a do wydawania tychże Galakta się nie spieszy (jeden Faraon to jednak za mało).



  Gra dostaje u mnie mocne 8/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz